서브패치란 사용자가 직접 노드를 만들어 저장해놓고 원할때마다 자기가 저장한 노드를 불러와 사용하는 것을 말한다. 파이썬으로치면 일종에 def(user defined function - 사용자 지정 함수)와 같은 것이다. 복잡한 작업을 수행하는 노드들을 한번 만들어 놓으면 그 다음에는 간단하게 다시 사용할 수 있다는 장점이 있다.
▷서브 패치 만들기
1) 서브패치로 만들 작업 만들기
먼저 나름대로 복잡한(?) 노드들을 만들어 보았다., 위의 작업은 왼쪽 랜더러의 원의 크기와 배경색이 동시에 바뀌고 오른쪽 랜더러의 숫자와 배경색이 동시에 바뀐다. 자 이제 이 작업을 서브패치로 만들어 보자.
2) 인풋 / 아웃풋 핀 이름 붙이기
자 이제 서브패치에 인,아웃풋 핀들의 이름을 붙여줄 차례이다. 맨위에 있는 제일 처음으로 수치를 입력받는 I/O박스가 서브패치의 인풋핀이 되고, 맨 아래쪽에 제일 마지막으로 값이 출력되는 I/O박스들은 서브패치에 아웃풋핀이 된다.
노드들은 인아웃풋 핀이 될 수 없다! 따라서 끝이 노드로 끝난다면 그 노드를 지우고 그 자리에 빈 I/O박스로 대체해준다.(위의 작품을 만들때도 랜더러노드를 지우고 I/O박스로 연결함.)
이후 나중에 서브패치를 불러왔을 때, 무슨 칸 이었는지 헷갈리지 않도록 I/O박스에 inspektor를 열어 관련성 있게 이름을 지어준다.
3) 저장!
다 되었다면 마우스휠키 혹은 Shift + Ctrl + S 키로 만든 작업을 저장한다.
▷서브 패치 활용하기
1)서브 패치 불러오기
새로운 창을 열어 마우스 휠키를 눌러 위와 같은 편집창을 킨 후, 노란색 부분의 'Open in Patch'를 클릭해 방금 저장했던 작업을 패치로 불러온다.
2)서브 패치 활용법
서브패치를 불러오면 왼쪽처럼 'SubPatch'라고 적혀있는 노드가 생성된다. 이 노드에는 입력핀 1개 / 출력핀 3개가 있는데 각각 원래의 작업과 대응한다. 이후 간단하게 인 아웃풋 핀들과 renderer 노드 / gruop노드를 연결해주면 복잡했던 작업을 노드 몇개만으로 쉽게 처리할 수 있다.
아래의 데모 영상을 통해 실제로 서브패치가 어떻게 작동하는지 확인해보자.
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